miércoles, 28 de enero de 2009

LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES MULTIMEDIA

1) Abusar de las transiciones y los efectos de sonido

2) Utilizar las imágenes estándar que conoce todo el mundo o que vienen por defecto en la aplicación

3) Emplear las plantillas de presentación por defecto

4) Llenar las diapositivas de texto

5) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se verá bien en la presentación de la sala

6) Leer la presentación multimedia (O sobra el orador, o sobra la presentación)

7) Tener un exceso de optimismo tecnológico :

a. Es conveniente llevar / exportar la presentación en distintos formatos por si acaso.

b. Me creo que va a funcionar bien el cañón, el PC, el audio de la sala... y por tanto mi presentación es FUNDAMENTAL y sin ella no podré contar nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se puede, hay que tener disponibles recursos no técnicos (Si hay un gráfico en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, ¿se puede acompañar o preparar además de en la diapositiva, en una cartulina de, al menos, tamaño A3...?)

c. Todos los que me vean, ¿ven bien, oyen bien, no tienen dificultades...? Conviene respetar las normas de accesibilidad básicas porque no todo el mundo puede escuchar bien, o leer bien de lejos, o simplemente ver bien. Y en cualquier caso, siempre estará MÁS CLARO para los que no tengan dificultad alguna.

martes, 27 de enero de 2009

CONTENIDO TEMATICO

UNIDAD I "FUNDAMENTOS DE RED"
1.1 Concepto de Red
1.2 Ventajas de las Redes
1.3 Caracterìsticas
1.4 Clasificaciòn para tamaño
1.5 Clasificaciòn para medio de transmisiòn
1.6 Componentes de una red fìsica
1.6.1 Targeta de red
1.6.2 Medio de transmisiòn
1.6.3 Concentrador
1.6.4 Encaminador (ROUTER)
1.7 Componentes de una Red Lògica
1.7.1 Protocolos
1.7.2 TCP/IP
1.7.3 Direcciones IP/DNS
UNIDAD II "INTERNET Y WEB 2"
2.1 Conocimientos bàsicos
2.2 Evoluciòn
2.3 Servicios
2.4 Requerimientis de conexiòn
2.5 Tipos de conexiòn
2.6 Conceptos ùtiles para la bùsqueda
2.7 Introducciòn a web 2.0
2.8 Conversaciòn distribuida y sindicaciòn
2.9 Marcadores sociales
2.10 Wikis
2.11 Podcast
2.12 Multimedia
UNIDAD III "SOFTWARE LIBRE PARA CELULARES"
3.1 lenguajes de programaciòn
3.2 Sistemas operativos para celulares
3.3 Envìo y recepciòn de archivos
3.4 Proyecto de software libre para una PC SUITE

lunes, 26 de enero de 2009

Taller de informatica IV

DEFINICION DE ESPECTATIVAS:
Yo espero que este curso sea interesante espero enseñarme a manejar los software mejor, aprender a vacunar virus, crear pàginas web y aprender mas cosas que sean basicas y practicar en varios programas .

CONOCIMIENTOS PREVIOS:
* Generar y manejar cuenta de correo.
* Diseñar y manipular blogs.
* Formas seguras de trasladar informaciòn:

Especialmente....
-Memorias USB
-Sitios inseguros

* Conocer los 7 errores al exponer un tema .
* Manejar el administrador de tareas.
-Analizar los proscesos de ejecuciòn.

*Plagio
*Diagnòstico


METODOLOGÌA DEL CURSO

EVALUACIONES

60%...........Agregar pràcticas como comentario en blog grupal.

5%...........Exposicion individual

5%.......... Participaciòn y aportaciòn de ideas en blog grupal

30%........Exàmen teorico de protocolo

* FORMATOS

*Material de apoyo y Bibligrafìa
-PDF (adobe Acrabat Reader)

Pràcticas
-Nombre
-Unidad
-Tema
-Desarrollo

lunes, 13 de octubre de 2008

Aparencia del entorno de Lazarus

1.-MENU PRINCIPAL:

En la parte superior tenemos el menú, junto con las barras de herramientas, que nos permitirán incluir los distintos elementos (botones, listas, etc) que necesitemos en nuestra aplicación.


2.-INSPECTOR DE OBJETOS:

En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elemento.


3.-EDITOR:
La parte central es nuestra ventana de trabajo, en la que teclearemos el código fuente de nuestra aplicación.

EXPLICACION:

1.-MENU PRINCIPAL:

En el menu principal podemos encontrar las herramientas necesarias para trabajar incluyendo distintos elementos como botones, listas, etc que necesitemos.
Se encuentra en la parte superior de nuestra ventana de trabajo.

2-INSPECTOR DE OBJETOS:

Se encuentra en la parte izquierda de nuestra ventana donde podemos cambiar la achura,altura, etc con sierta presicion.

3.-EDITOR:

en este podemos teclear el codigo fuente que se encuentra en la parte central de nuestra ventana.

lunes, 6 de octubre de 2008

Tipos de programaciòn

Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación.

Programación estructurada (PE)
La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores. Esta técnica incorpora:
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.

Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Caracteristicas:
Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación. Esto es importante debido a que, es mucho más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea.


Ventajas:
-Los programas son mas fáciles de entender
-Se reduce la complejidad de las pruebas
-Aumenta la productividad del programador
-Los programas queden mejor documentados internamente.

Desventajas:
El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica muy definida y se denominan capas.


Programación orientada a objetos (POO) Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos.

Caracterìsticas:

Abstracción
Encapsulamiento
Principio de ocultación
Polimorfismo
Herencia


ventajas de la programaciòn Orientada a objetos:

-Fomenta la reutilización y extensión del código.
-Permite crear sistemas más complejos.
-Relacionar el sistema al mundo real.
-Facilita la creación de programas visuales.
-Construcción de prototipos
-Agiliza el desarrollo de software
-Facilita el trabajo en equipo
-Facilita el mantenimiento del software

viernes, 3 de octubre de 2008

Programaciòn

DIFERENTES DEFINICIONES DE COMPUTADORA:
COMPUTADORA: Una computadora (del
latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

COMPUTADORA: Dispositivo mecánico-electrónico que procesa
Información (numérica, alfanumérica ).

COMPUTADORA: Ordenador (en España), computer. Dispositivo electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida. Poseen parte física (
hardware) y parte lógica (software), que se combinan entre sí para ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron programadas. Una computadora suele tener un gran software llamado sistema operativo que sirve como plataforma para la ejecución de otras aplicaciones o herramientas.


DIFERENTES DEFINICIONES DE ALGORITMO:

ALGORITMO: es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la
Máquina de Turing.

ALGORITMO: Un
algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.


CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS:
El científico de computación
Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".


DIFERENTES DEFINICIONES DE PROGRAMA:
Un PROGRAMA, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una
computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

PROGRAMA:Un conjunto de órdenes para un ordenador. Un programa puede estar formado por apenas unas pocas órdenes (por ejemplo, uno que sume dos números) o por varios miles de órdenes (como un programa de gestión completo para una empresa). Cuando se trata de un programa ya terminado que se compra, se suele hablar de una
Aplicación Informática. Los programas se deben escribir en un cierto lenguaje de programación. Los lenguajes de programación que se acercan más al lenguaje humano que al del ordenador reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" (como Pascal); los que se acercan más al ordenador son los de "bajo nivel" (como el ensamblador). Lo más habitual es crear los programas en un lenguaje de alto nivel (llamado "fuente") y después convertirlos al lenguaje propio del ordenador ("compilarlos" para obtener un "ejecutable").

viernes, 19 de septiembre de 2008

Funciones del Departamento de Sistemas de Informaciòn y sus diferentes nombres

Funciones del departamento de sistemas de informacion

Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas. Es un proceso por el cual los analistas de sistemas, los ingenieros de software, los programadores, y los usuarios finales elaboran sistemas de información y aplicaciones informáticas. El ciclo de vida clásico consta de 4 fases: análisis de sistemas, diseño de sistemas, implantación de sistemas (implementación) y soporte de sistemas (mantenimiento), el ciclo de vida moderno añade una nueva fase planificación de sistemas (planeación).Principios Esenciales en el desarrollo de SistemasLos siguientes son algunos principios que se deben tener en cuenta§ Implicar al Usuario§ Aplicar el método de resolución de problemas. Método clásico: Identificación del problema, comprender el contexto del problema, causas y efectos del mismo, solución deseada, soluciones alternativas, elegir la mejor solución, implantar la solución, evaluar el impacto de la solución. Establecer normas para un desarrollo y una documentación consistentes. Las normas describen por lo general: Actividades, responsabilidades, directrices o requisitos, controles de calidad. Estas deberían establecer en todo el ciclo de vida.§ Justificar los sistemas como inversiones de capital.§ Revisión progresiva de viabilidad del sistema a lo largo del ciclo de vida.§ Diseño de sistemas de información que puedan crecer.Nombres que puede recibir un dpto. de S.I.Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en:(esta clasificación obedece a un punto de vista empresarial)·
Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la información referente a las transacciones producidas en una empresa u organización.
Sistemas de información gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.· Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.· Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa a la misma.
Sistemas de automatización de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.
Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto. Sistema Planificación de Recursos (ERP).- Integran la información y los procesos de una organización en un solo sistema.Estos sistemas de información no surgieron simultáneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la década de los 60, y los últimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos últimos tuvieron una tímida aparición en los 70 que no cuajó, ya que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada).Otra clasificación, según el entorno de aplicación Entorno transaccional: Una transacción es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento de transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y también, en la preparación de documentos; en el entorno transaccional, por tanto, lo importante es qué datos se modifican y cómo, una vez ha terminado la transacción.
Los TPS son los SI típicos que se pueden encontrar en este entorno.Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una empresa, las decisiones se toman a todos los niveles y en todas las áreas (otra cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que todos los SI de la organización deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque típicamente, son los DSS los que encargan de esta función. Si el único SI de una compañía preparado para ayudar a la toma de decisiones es el DSS, éste debe estar adaptado a todos los niveles jerárquicos de la empresa.

*LOS DIFERENTES NOMBRES QUE RECIBE EL DEPTO DE S.I.

*-Tecnologias de informacion
*-Soporte Tecnico.